第470章 《方舟:模拟农场》-《重生网游大时代》


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    “而且这个管理费,随时可以按照使用时间申请退费,比如你不想干了,或是土地被他人占用无法继续经营下去,剩余的工分系统都会自动退还给大家。”

    “收取这个费用,实话实说,只是为了收回一定的算力成本,这些土地虽然是虚拟的,但那也是数据资源,尤其是大家长期在这些虚拟土地上进行耕种,是需要大量算力支持的,因此收取一定的管理费是合情合理的。”

    听了这话,玩家们觉得这话好像也没毛病,主要是那么低廉的管理费也没啥好争的,关键是只花工分“不花钱”,这就很容易让大家接受。

    其实早在《方舟》游戏推出之前,方杰早就有了这个土地收费的计划,不管游戏里的玩家势力或资本如何为了圈地打生打死,反正方洲国际是旱涝保收的。

    毕竟回收工分,就等于是回收了方洲国际的股份,也等于回收了资金。

    这其中的逻辑是,玩家通过游戏消费现金,换取工分获得方洲国际的股份,再通过游戏消费把工分也花了出去,而方洲国际通过游戏赚到现金,再通过游戏把工分股份收回来,完成了一个经济闭环。

    别看0.01工分/平米/年的管理费似乎很低,其成本对玩家们来说,简直可以忽略不计,租赁1公顷的土地,1年的管理费才100美元或者工分,而在1公顷的土地上随便种点什么,哪怕只是种草,其草料收入也远高于管理费成本。

    这样的白菜价在现实中是完全不可能的。

    但要知道整个地球陆地面积高达1.5亿平方公里,这就等于150万亿平方米,理论上,每年游戏土地管理费的收入可以高达1.5万亿工分……

    即便这只是理论上的数据,绝大部分土地不可能被玩家租赁使用,但哪怕只有百分之一的土地被租赁,每年土地管理费的收入就会达到150亿工分。

    换句话说,方洲国际做的是整个虚拟地球的大地主生意,即便薄利多销,每年也能做出百亿利润来,否则国际资本们才不会那么傻,纷纷加盟方洲国际,这笔账他们比谁都算的更清楚。

    不过这个事情得一步一步来,免得玩家反弹得太厉害,目前这个土地管理费只针对《方舟:模拟农场》的农场主玩家收取,以后会通过各类模拟联机游戏,逐步向全行业收费。

    其实,这个所谓的土地管理费最终并没有对玩家造成什么影响和反弹,因为游戏里的玩家资本势力直接替玩家们承担了这部分的费用。

    当然,玩家资本势力也没按什么好心,人家耗巨资打生打死圈地,目的之一就是为了在自己的领地范围内搞商业税收,或者说保护费,所以这个土地管理费最终被划归到游戏里的商业税中统一收取了。

    甚至这些玩家势力建立了在游戏里的国家后,比方洲国际做的还露骨,直接卖地赚钱。

    比如圈块地,说要在这里建个城市,并且会得到游戏里玩家建立的国家保护,那么城市里的地价就很值钱了,毕竟在城里做开店生意,人流量大,生意好做,就得先买块地,于是虚拟世界的房地产生意就这么形成了。

    当然这些都是后话,目前方舟世界还处在圈地运动阶段,军阀是有,但国家势力还未形成,没有人会傻不拉几花真金白银去找玩家军阀势力买游戏里的虚拟土地,以后谁是这里的主人还说不定呢。

    总之土地管理费这事儿并没有掀起多大的波澜,搞游戏直播的方杰也只是轻描淡写地一笔带过,很快将玩家们的注意力转移到了游戏本身的玩法上面。

    说到游戏玩法,《方舟:模拟农场》这款游戏的核心玩法就是种田积累财富,其快感主要源自于专业化、科学化、精细化的耕作、加工、运输、销售,以及生产生活期间与方舟世界里上亿其他玩家的各种交互。

    在这个过程中,白手起家甚至生存都面临巨大危机的玩家,经历过无数次死亡,最终在自己盘下来的一块杂草丛生的荒地上面,建好了能够遮风挡雨的小木屋和仓库,挖好了蓄水池和蓄水池,锄掉了杂草,犁好了地,优选晒好了种子,并且播种下去,最后获得了收获,其带来的成就感是非常强烈的。

    但这还只是基本操作,只能代表一个小农场主完成了基本流程,如何扩大生产,如何提高生产效率,如何抵抗自然灾害和虫害,如何降低成本,这又涉及到很多积累玩法。

    比如一开始玩家只能人工翻地、播种、收割庄稼,几乎是一种刀耕火种的状态。

    但随着与方舟世界里其他玩家的互动,玩家们开始使用牛马畜力,接着各种自动化工具也开始了运用,诸如旋耕机、播种机、喷雾机、收割机等等,甚至各种加工机器、运输拖车、水罐车也都开始了运用,农场占地面积也越来越大。

    而看着一望无际的麦浪良田,满仓的粮食,以及停在院墙旁耗资不菲的现代化农业机械,那种成就感又进一步升华了。

    能达到这一步的大农场主,无一不是进行了大量的收入,之前所有的产出收入又全部砸进了游戏中,彻底被游戏给套牢了,方舟对他们来说已经成为了一种日常生活和工作,而这样的生活和工作带来的收益利润,也足以维持他们在现实中的所需。

    而且所有农业工具包括牛马牲畜,还需要其他玩家将其制造或饲养出来,于是许多关联产业和工坊孕育而生,相应的,模拟牧场、模拟林场、模拟工坊等模拟游戏也纷纷上线,不仅带动了其他产业的发展,也让更多的路人玩家彻底入坑。

    可以说《方舟:模拟农场》起到了以点带面的效果,而且生产率提高,产品生产成本大幅下降后,再加上游戏内部职业认证系统的上线,所谓的跑刀玩家也渐渐成为了过去式。

    玩家渐渐吃的起、住的起、穿的起,也用的起了,在游戏里死一次,反倒不如丢套武器装备来的划算,活的越久,则越代表这名玩家能力越强,成为了各方玩家势力重点招揽和保护的对象。

    而方洲国际在玩家死亡复活的业务收入上,也不降反增,因为热兵器战争时代终于到来了,玩家们的病死率和饿死率虽然大幅下降,可战死率却开始飙升。

    每天在战场上被热兵器击杀的玩家数量高达数十万,而这些玩家阵亡后,武器装备都被敌人打扫并重复利用了,于是战场上的普通热兵器也越来越多,也越来越不值钱,反倒有作战经验的老兵玩家和高科技武器成为了稀缺品。

    而且随着各种联机版模拟游戏的上线,玩家基数呈几何式暴增,现实年每年一次的自然死亡也抵消了玩家病死率下降带来的影响。

    当然,这个过程当然不是一蹴而就的,只是说方舟游戏世界终于回归正途,向着方杰预定的方向正常发展,游戏文明继续向前推进。

    而在2012年下半年,方杰除了将一部分精力继续投入在游戏上,另一部分精力则加强了人工智能方面的研发工作。

    不过这也可以说是一件事,因为在许多游戏中,尤其是fps射击游戏中,ai人机的智商和表现很重要,直接决定了玩家在与ai对战时所能感受到的快感。

    不怕ai人机太强,就怕太弱,太弱的话,ai人机就成了玩家们刷分的陪衬。

    如果ai能像玩家一样,甚至比一般的玩家还要聪明厉害一点,尽管这可能会伤害到一部分玩家的自尊心,但那样的游戏才玩的有意思,这也是符合“心流”心理的。

    而目前不论是国内还是国际上的游戏,里面的ai智商都很堪忧,表现的很呆板,包括《方舟:战场》里面的游戏ai,同样显得有些脑残。

    作为一个完美主义者,方杰决定在《战场》下一次升级时,把ai人机好好捯饬捯饬,同时也是为将来虚拟现实网游的ai智能管理系统打基础。

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