第436章 狠起来比谁都狠!-《重生网游大时代》


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    方杰是否在搞无差别群杀,把窝里的狼崽子们都放出来到底是为了啥?

    狼崽子之一的情人没有去刨根究底,没有去找老大证实。

    因为有些事不需要问,不需要说的太直白,就像大家私下里简单交流后得出的共识:不要问,不要说,按自己想的做就是了。

    对此,海外资本们其实也心知肚明,但不会对方杰产生什么负面想法,相反,反倒让他们觉得方杰是“自己人”,深得资本的精髓奥义,更加值得信任。

    毕竟赚钱嘛,不寒碜,就该这么干,反正咱们这些海外资本一直以来都是这么干的,现在无非是多了一位同道之人。

    而且这位同道之人套路更多更深,方舟世界就是证明,至于那什么大数据杀熟、价格歧视,更是一套一套的,听上去比他们这些专业资本还要专业透彻,简直就是我辈之楷模,出来当带头大哥没毛病!

    尤其是那些参与了方舟游戏投资的资本,在方舟游戏成立后的第一次股东大会上,再次从他嘴里获知了更多的圈钱套路和事物本质之后,进一步加深了对方杰的这种认知,对其更是五体投地,不少与会股东甚至当场成了他的粉丝。

    “投资大会上,我提到过如何靠不一定好玩的3a大作赚钱,而今天在座的各位,都是自己人,所以我也不隐瞒什么了,咱再说说一个反向的赚钱操作:如何靠一款成本低廉的游戏挣钱,或者说,如何用最少的钱打造出一款让大家都愿意花钱的爆款游戏,从而让咱们赚的盆满钵满。”

    “首先,我们得先搞清楚一个基本的概念或标准:什么样的游戏,才是好游戏,或者说好玩的游戏?”

    “这个问题比较宽泛,不同的人,或许会有不同的答案,比如画质啦、剧情啦、玩法啦,或是带来的装逼感、成就感啦……等等等等,这些都对,但不是核心本质。”

    “在搞清楚这个问题之前,咱们应该先搞清楚游戏到底是什么东西,为什么能吸引人类乐此不疲,甚至上瘾,搞清楚了这个问题,那么后面的问题就迎刃而解了。”

    “而要说清楚这个问题之前呢,又得先讲解一个基本的心理学概念:flow,「心流状态」。”

    “心流状态,简单地解释,就是当人们专注做某件事,而这件事的难度,刚好合适的时候,就容易进入到心流状态。比如说拼乐高、听音乐、玩游戏、解一道不太难的数学题,以及看我写的小说……都会引发心流。”

    “如果小说或影片的内容过于给力,还会引发心流的高级阶段:「心梗」,而如果过于拉胯,就会引发心流的低级阶段「心塞」……,好吧,这只是个玩笑……”

    “在心流状态下,我们可以在专注中获得快乐,并且在挑战成功后,获得巨大的满足感、成就感,以及略微的空虚感。”

    “而在人类所有行为中,最容易进入心流状态的就是游戏。”

    “因为游戏这个东西,本质上是靠限制自己,主动去克服那些不必要的困难,来获得快乐的一种行为。我们可以将游戏难度,永远限制在自己的挑战极限,也就是触发心流状态的那个心理区域。”

    “比如足球这项游戏运动,人类明明可以用手抱着球跑进球门,却非要限制自己,用脚踢球,球门还那么窄,然后还有什么出界、越位、禁止各种犯规动作等自我限制行为,这其实就是心流在游戏里的一种运用。”

    “或者,你们也可以把心流状态的本质,简单地理解为:人性本贱。”

    “这也是为什么外挂和作弊,对游戏的破坏性很大的原因,因为一旦失去了挑战的难度,心流状态就消失了,人类获得的快乐也随之消失。”

    “这一点,想必很多玩过单机游戏,用作弊指令修改游戏数值的玩家,对此深有体会。”

    “追女朋友也是一样,一旦追到手,这场恋爱游戏的难度,就从攀登珠穆拉玛峰直降为在零海拔的大草原上散步,然后你也将失去快乐,从而大彻大悟,成为一位游方贤者……从这个角度上讲,那些所谓的舔狗,其实也蕴含了某些哲理,他们孜孜以求的快乐,你们不懂……”

    “好吧,言归正传:既然明白了何为心流状态,搞清楚了游戏的本质是什么,那么如何做一款玩家所认为的好游戏,就有了明确的方向。”

    “简而言之:做游戏,其实做的就是通过一些设计,引导玩家们进入心流状态,并且一直持续下去,榨干他们的时间、精力和money!”

    “如果具体一点的说,就是在玩家们进入游戏之前,我们就要给他们制造一些其实能够克服的困难和挑战,比如最常见的方式,就是跳票,还有各种攒积分抽内测资格活动等等……”

    “当玩家进入游戏后,我们要尽量做好游戏新手引导,让大家做好一场挑战的前期准备和信心。”

    “当玩家正式游戏开始后,每杀掉一个小兵,每获得一枚金币,用这些金币每购买一套装备,每推掉对方的一座防御塔……好吧,比如方舟世界里每发明激活一项科技,其实都是对玩家挑战过程中的一种正面反馈。”

    “打怪-变强-打boss-变强-打人-打不过-喷人-回头打怪-变强-打boss-变强-再去打人-还打不过-充值-再打人-赢了-骂人-爽了——这就是一条标准的心流状态链条,期间玩家们毫无中断地处在心流状态中……”

    “玩家以为赢了一局对战之后,这种心流状态会消失吗?”

    “不,如果是我的话,我会让玩家们的这种状态依然停不下来,我会给玩家们弹出一个战绩统计表,以及获取的经验值、段位、称号、勋章……等等,然后他们就会发现,原来人外有人,青铜段位之上还有白银,白银之上还有白银i-v,白银v之上还有黄金、钻石、铂金……”

    “当然,上面说的套路还太深了,在座的各位可能暂时不理解,咱们先来个简单的:方舟游戏接下来的首要任务,就是开发一款名为《征途》的2d免费网游,游戏背景是中世纪王朝战争。”

    “该网游将会至始至终贯彻心流套路,让玩家们从一个个小目标开始慢慢挑战,每次积累都是一个小小的心流爽感,目标逐步递增,爽感逐步递增,但这个过程想要变强,必须冲钱,每充值一点,就会变强一点,每一次的目标,都是下一个目标的起点……”

    “打不过就充值,否则就无法变强,虽然这种做法很下流,但那是玩家们之间的事情,作为资本,我们只是在做一款能够满足玩家们快乐的、能够让玩家们持续处在心流状态下的良心好游戏!”

    “是的,作为游戏从业者,我认为我们只要满足了玩家们的快乐,而且永无止境,就是最大的良心!而作为资本,只要能源源不断地从玩家们口袋里掏到钱,就是本人对在座各位股东们的最大良心!”

    “另外……”

    另外,方杰在这场股东大会上还放出了很多猛料干货,每一个猛料都直指事物的核心本质,是与会众人闻所未闻见所未见,也从未认真思考过的问题。

    甚至有些从小就是游戏死忠的股东代表,散会后,躲在自己的车里抱头痛哭了半天——游戏,经方杰这个变态把老底一掀,不香了啊!
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